🌅 Método & evidência

A ciência por trás do Koema

O Koema não foi feito de qualquer jeito. Cada decisão importante de produto se apoia em pesquisa revisada por pares e em diretrizes de instituições de saúde e de acessibilidade. Esta página mostra o que seguimos, por quê — e onde é decisão de design, dizemos com todas as letras.

Como usamos evidência

Antes de desenhar uma feature que se apoia em algum mecanismo de comportamento ou cognição do TDAH, rodamos uma checagem de evidência:

  1. Pesquisa multi-fonte, priorizando meta-análises, RCTs e fontes clínicas — rebaixando blog, marketing e anedota.
  2. Revisão adversarial e cética, para não cair no viés de “isso ajuda TDAH” (popular, mas muitas vezes fraco em evidência).
  3. Veredito com a força da evidência por afirmação — e reversão das escolhas que a evidência não sustenta.

Dos princípios às fontes

Quatro decisões centrais do app e a base de cada uma.

Um passo por vez — não a lista inteira

O “Foco do dia” mostra o próximo passo, com as opções avançadas recolhidas. Ver e montar a lista inteira exige justamente a função executiva que já está sobrecarregada — e vira a própria procrastinação.

Base: revelação progressiva reduz carga cognitiva (Nielsen, NN/g); reduzir a fricção aumenta a probabilidade de ação, modelo B=MAP (Fogg); dividir tarefas grandes em passos menores (NIMH).

Recomeço sem culpa — sem streak punitivo

Todo dia amanhece: perder um dia não zera nada nem vira “fracasso”. Usamos reforço leve e tolerante, nunca punição — e não vendemos a gamificação como se fosse tratamento.

Base: recompensas extrínsecas podem minar a motivação intrínseca (Deci, Koestner & Ryan, 1999); a gamificação tem efeito, na melhor hipótese, modesto sobre adesão e sintomas (Six et al., 2021; Bryant et al., 2024).

Construído com e para cérebros neurodivergentes

O Koema não tenta “consertar” você para um padrão neurotípico. Partimos da ideia de que ferramentas comuns sub-servem o TDAH por design — não por falha de quem usa.

Base: muita tecnologia de TDAH privilegia desfechos “neuro-normativos”, em vez de um enquadramento afirmativo (Spiel et al., CHI 2022); adultos com TDAH relatam que ferramentas comuns de gestão de tempo não servem (Desrochers et al., ASSETS 2019).

Apoio e bem-estar — acessível de verdade

O TDAH se beneficia de estrutura e apoio comportamental contínuo, e a interface precisa ser tocável e legível de fato. O Koema é um app de organização e bem-estar — não um dispositivo médico.

Base: apoio comportamental como pilar do manejo do TDAH (CDC; NIMH); alvos de toque acessíveis, seguindo o WCAG 2.2 — adotamos ≥ 44px, acima do mínimo (W3C WAI).

Onde é decisão de design — e dizemos

Nem tudo num app se prova com estudo. Quando a escolha é de design, não a disfarçamos de evidência.

A forma de mostrar cada tipo de atividade (barra, anel, contagem, check simples) é decisão de design por ajuste de affordance e escaneabilidade. Não há evidência que prove uma forma superior à outra — é hipótese que validamos testando com pessoas de verdade.

Referências de mercado (Todoist, Streaks, Finch, Habitica) nos inspiram em padrões de interação — nunca na identidade visual.

Fontes

Todas verificadas na fonte primária (DOI/editor). Os links abrem no site oficial de cada estudo ou instituição.

Comportamento & motivação

  1. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  2. Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Persuasive '09), 1–7. doi.org/10.1145/1541948.1541999 · behaviormodel.org

Gamificação & saúde mental — o que a evidência diz

  1. Six, S. G., Byrne, K. A., Tibbett, T. P., & Pericot-Valverde, I. (2021). Examining the Effectiveness of Gamification in Mental Health Apps for Depression: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Mental Health, 8(11), e32199. doi.org/10.2196/32199 38 estudos · n=8.110
  2. Bryant, B. R., Sisk, M. R., & McGuire, J. F. (2024). Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions: A Systematic Review and Meta-Analysis. JAMA Pediatrics, 178(11). doi.org/10.1001/jamapediatrics.2024.3139 27 RCTs · população pediátrica

TDAH, tecnologia & neurodiversidade

  1. Spiel, K., Hornecker, E., Williams, R. M., & Good, J. (2022). ADHD and Technology Research – Investigated by Neurodivergent Readers. Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '22). doi.org/10.1145/3491102.3517592
  2. Desrochers, B., Tuson, E., & Magee, J. (2019). Evaluation of Why Individuals with ADHD Struggle to Find Effective Digital Time Management Tools. Proceedings of the 21st International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS '19). doi.org/10.1145/3308561.3354622 estudo exploratório

Fontes clínicas & institucionais

  1. Centers for Disease Control and Prevention (CDC). Treatment of ADHD. cdc.gov/adhd/treatment
  2. National Institute of Mental Health (NIMH). Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder (2024). nimh.nih.gov

Acessibilidade

  1. W3C Web Accessibility Initiative (WAI). Understanding Success Criterion 2.5.8: Target Size (Minimum), WCAG 2.2. w3.org/WAI/WCAG22

Limites. A evidência sobre TDAH e hábitos evolui — revisamos estas fontes periodicamente. Elas orientam produto e UX; não substituem acompanhamento clínico individual.

O Koema é um app de organização e bem-estar. Não é um dispositivo médico e não diagnostica, trata, cura nem previne nenhuma condição.

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